The Evil Within 2 Авторский обзор игры
Обзоры игр PlayStation

The Evil Within 2

Настало время отправиться в новое путешествие среди человеческого разума, разума, тайны, которая все еще озадачивает ученых и экспертов, и тайны все еще непреодолимы для них, и снова наш герой Себастьян Кастелланос возвращается в STEM, на этот раз исключительно из личной мотивации, спасти свою потерянную дочь Лилли.

Первый Evil Within был действительно великолепной игрой, и у меня возникло ощущение, что я играю настоящего наследника четвертого резидента Эйфелевой, которого я давно желал и не получил так, как мне хотелось с ужасающим мальчиком Синдзи Миками из Capcom. Все функции, которые мы привыкли в играх этого известного дизайнера, присутствовали в его возвращении к режиссуре The Evil Within: атмосфера европейского стиля и огромный художественный уровень игры, культовый тон, который он дал нам со знаменитой французской пьесой Clair de lune, его собственный способ предсказать, что Экскурсии игрока по разуму и неожиданности с точки зрения не учитываются, помимо того, что основное внимание уделяется элементу разведки, креативности и диверсификации при оформлении противостояний с врагами.

Первым было чистое любовное письмо старым любителям игр ужасов и, в частности, японских. Siren и даже Parasite Eve — фантастический SquareSoft в 1990-х годах. Игра, которая по-настоящему удивила нас влиянием Синдзи Миками, — это Silent Hill, вечный шедевр Konami и игра, которая, возможно, является самым вдохновляющим разработчиком игр ужасов всех времен. Уверенно, что первая игра пыталась симулировать рендеринг Больше, чем в любой другой игре, будь то грязная среда, уровень используемого цвета, красные надписи, сумасшедшие манипуляции с окружающей средой, эксцентричные персонажи и даже использование классной комнаты, чтобы предложить очень похожее впечатление на темный мир, который существует в Silent Hill. Все игры Silent Hill.

Вообразите наше большое счастье, когда Bethesda анонсировала вторую часть этой игры, в которой нас рассматривали как носителя игр ужасов нынешней эры и продления времени красивых игр, и мы были счастливы, когда снова увидели следователя Себастьяна Кастелланоса с обещанием не менее странного и безумного приключения О первом. Что ж, со словами грусти и печали мы скажем вам, что вторая часть, даже несмотря на то, что это очень хорошая игра, не достигла наших великих устремлений. Вторая часть также вдохновлена ​​несколькими играми, в частности, Silent Hill и The Last of Us от гениев Naughty Dog, и мы даже почувствовали несколько прикосновений, указывающих на знаменитые игры серии Metal Gear Solid и The Phantom Pain. Особенно с появлением слова «сынов свободы» в одном из направлений игры.

Команда, разработавшая The Evil Within 2, такая же, как и Tango, в которой работают многие бывшие дизайнеры Capcom. Тем не менее, команда претерпела значительные изменения: директор — молодой Джон Йоханас, которого Синдзи Миками назвал талантом, и который является первым руководителем проекта. Синдзи Миками был исполнительным продюсером проекта. Сценарий был принят Сёдзи Ишимином и Трентом Хаагой. С точки зрения искусства, мы сожалеем, что создатель Икуми Накамура не работал над этой игрой, и для тех, кто не знает, Икуми Накамура отвечает за дизайн страшных и величайших монстров первой части, таких как The Keeper и Laura.

Артистической команде никогда не удавалось заменить Икоми Накамуру и ее блестящее артистическое прикосновение, и европейская ориентация, в которой другой художник Наоки Катакай создал в первой части, была лучше на техническом уровне, чем вторая часть, которая пыталась подражать атмосфере небольшого американского города. Даже в музыке композитор Масафуми Такада (которого вы, возможно, знаете по загадочному сериалу «Данганронпа») также не работал над второй частью, и хотя музыка в первой части не была произведением воспоминания, она имела свою индивидуальность и была лучше, чем произведение, которое Представлено Масатоши Янаги во второй части.

С момента открытия стало ясно, что во второй истории The Evil Within использовался совершенно иной подход, чем в предыдущей части, двусмысленность была устранена, и все предельно ясно. Дочь Себастьяна Лили не умерла в огне, как он думал, но заложница Мобиуса, который сфальсифицировал ее смерть в этом инциденте, ядре новой системы STEM, но Мобиус потерял с ней связь и решил обратиться за помощью к ее отцу, Себастьяну.

Для тех, кто не играл в первую часть, идея системы STEM основана на передаче человеческого сознания людей гигантской машине, чтобы жить единым виртуальным опытом, в то время как первая часть опиралась на неоднозначность и оставила много деталей для воображения игрока, вторая часть пришла в совершенно противоположном направлении. Тем не менее, мы видим психологически разбитого Себастьяна в начале игры, которого похищает Джули Кидман, персонаж первой части, который вынужден войти в новую систему STEM и город Юнион.

С самого начала я должен сказать, что мне никогда не нравился новый персонаж Себастьяна Кастеллана: он стал болтливым человеком, который тревожно отличается от того, кем он был в первой части, и его абсурдные комментарии не соответствовали ходу событий и атмосфере, которую пытается создать игра. Расколотая пьющая, которая чувствует вину совести, видела ее в десятках ранее употребленных фильмов, Боо.

Вторая глава игры положила начало этому опыту и сильно повысила ожидания, и мы не можем не сказать, что этой главе удалось полностью вовлечь игрока в ужасную атмосферу, которая его ждет, и в лучшую презентацию основного злого персонажа, которого вы встретите много раз во время поездки в Союз, тоску и воображение. Темнота, которую мы знали об этой серии, очевидна в Главе 2. В Главе 3 приключение, наконец, приведет вас в Союз, который очень напоминает нам туман Сайлент Хилла, и даже Себастьян также использует радио.

После захватывающего и удивительного начала событий мы прибыли в город Юнион, чтобы начать черты отличия в дизайне игры, появившейся между ними и предыдущей частью. Вначале мы хотели бы сказать, что третья глава в этой игре — вершина того, что я представил в течение наших более двадцати часов, и она предлагает относительно большую площадь в стиле открытых миров и в очень освежающем дизайне для игр ужасов. Во всех основных областях игры есть безопасный дом, а в безопасном доме вы можете поговорить с одним из сторонних персонажей в игре и восстановить энергию, выпив американский кофе! Или хранилище, и вы также можете получить доступ к другой стороне зеркала.

С другой стороны, вы можете улучшить своего персонажа Себастьяна на этот раз, используя сомнительное поколение зеленых, вы можете повысить его навыки использования огнестрельного оружия или силу его ударов рукой, увеличить счетчик здоровья и фитнеса, а также улучшить навыки скрытности, уменьшая воздействие звуков при ходьбе или Увеличить скорость в положении гибки. Кроме того, вы сможете изготавливать боеприпасы для своего оружия, такого как пистолетные или винтовочные пули и даже терапевтические инструменты, и, конечно, есть также возможность усовершенствовать оружие путем увеличения его силы и увеличения мощности пуль и тому подобного. Если честно, я не фанат улучшения главного героя в этом типе игры, потому что это лишает игрока важных характеристик в начале, так как мы предпочитаем, чтобы все основные движения были доступны игроку с начала эксперимента, однако это остается нашим личным предпочтением.

Глава III в Союзе предоставляет огромную свободу исследования, мы не пытались следить за радиосигналом с самого начала, поскольку мы начали исследовать разрушенные дома в этом небольшом городе, и игра вознаградила наше любопытство способами, которые мы никогда не ожидали, вас ожидает множество сюрпризов на стороне Союза и самые замечательные Это были все сюрпризы и побочные события, мы были очень впечатлены вниманием команды разработчиков к мелким деталям, и мы чувствовали, что каждый уголок Союза несет в себе что-то новое и еще одно тревожное прикосновение, и, к сожалению, игре не удалось сохранить этот уровень, и мы чувствовали, что идеи опустошили умы Команда разработчиков быстро после Ибо третья игра начинает вращаться в порочном цикле повторения одних и тех же идей, не преуспевая в их наращивании и расширении.

Эта игра полна недостатков, которые мы не ожидали, поначалу камера все еще тяжелая и довольно неудобная во время игры, а также контроль над персонажем Себастьяна не достиг того уровня совершенства, на которое мы надеялись, и если мы проигнорируем это как ограничения, наложенные на игру, чтобы увеличить ужас Чтобы ограничить движение игрока, игре не удается создать конфронтацию с врагами, особенно если смотреть на великое творчество в первой части этой области. Многие из преимуществ первой игры больше не существуют, такие как сватовство, которое мы использовали для сжигания врагов, и это помогло нам избавиться от врагов, когда мы сталкиваемся с ними в больших количествах, и игра также была полна ловушек, которые мы использовали для нашего преимущества, и это побудило нас вычислять каждый шаг, который мы предпринимаем Теперь эти функции исчезли, чтобы служить другому подходу, принятому в игре, и не смогли полностью овладеть им. Тем не менее, игра позволяет вам делать ресурсы напрямую, не входя через зеркало, потому что на этот раз расстояние между зеркалами сильно увеличилось из-за большого размера игры, и вам может понадобиться использовать боеприпасы или обработку во время игры, и игра предлагает эту опцию для игроков с большим потреблением ресурсов. В качестве налога за то, что вы не используете мастерскую, мы не советуем вам прибегать к непосредственному созданию ресурсов, за исключением случаев крайней необходимости, особенно при нехватке ресурсов и боеприпасов.

Мало того, что даже распределение врагов в окружающей среде, входы и выходы из мест противостояния — все было немного случайным, и стало ясно, что молодому дизайнеру Джону Йоханнасу не удалось подражать изобретательности и гениальности его легендарного мастера Синдзи Миками в разработке игр. Движения врагов стали очень случайными, и проникновение, чтобы устранить их со спины, стало более трудным, и если это идея команды разработчиков по обновлению вместо повышения уровня искусственного интеллекта, который им действительно необходимо проверять, что усугубило ситуацию и сделало эти проблемы заметными в игре, главы которой Третья глава довольно линейна по своей природе, но она никоим образом не соответствует гению дизайна в первой игре, и даже в атмосфере нет ничего похожего на гений главы 7, которая нарисовала нам эпическое и бессмертное противостояние с врагом под названием «Хранитель». Один из самых крутых боссов в Vid U и это остается вершиной серии.

Опять же, уровень первой части не сильно улучшается, и камера остается слишком близкой и медленной, пока вызывающе оборачивается, и, к сожалению, мы постоянно чувствуем, что мы боремся с механикой игры, а не боремся с врагами. Golden Boy Shinji Mikami, выпущенный более 10 лет назад, по-прежнему предлагает очень точную и совершенную игровую механику, систему управления и коррекции, и Evil Within не удалось их сопоставить, несмотря на большую разницу во времени между двумя играми.

Зло внутри разделено на две основные фазы: первая половина — первая половина игры, а половина — самая лучшая и самая интересная, связанная с концепцией выживания в ужасе. У него нет правильной конструкции, так почему же игрок может заботиться о дочери Лили Себастьян, не объясняя ему мотивацию и анекдотические причины? События о Мёбиусе и STEM были более ясными, чем стереотипный религиозный характер истории: мы не являемся поклонниками такого стереотипного мышления и не считаем необходимым изображать религию как источник коррупции. Побочные персонажи в игре были представлены аналогично западным ролевым играм, таким как игры Bioware, и не отличались друг от друга с точки зрения диалогов. Чтобы достичь правды, игра была создана для того, чтобы представить одного побочного персонажа, о котором мы не расскажем, как это будет показано позже в событиях.

Тем не менее, уровень истории в The Evil Within 2 нас не сильно беспокоил, хотя в истории было некоторое удлинение и совершенно неудачная попытка связать персонажей и установить отношения между ними, но мы были обеспокоены массивным переворотом Себастьяна Кастелланоса, который стал кем-то другим. И полностью отличается от предыдущей части, и в этом случае задаюсь вопросом, лучше ли команде разработчиков Tango представить совершенно нового персонажа, да, это было лучше, чем возвращение Себастьяна, и его внешность в полном противоречии с первым стала очень разговорчивой, и его персонаж был представлен Внешне, где эмоции движут и не видны вообще Из его носа, насколько это раздражает!

The Evil Within страдали от средней графики, и на самом деле это была первая игра команды разработчиков Tango, выпущенная в конце прошлого поколения и представляющая собой совместную игру двух поколений, несмотря на технические ограничения, но она обеспечивала несравненную техническую графику, да, первую игру. Я нес очень особенный блеск. К счастью, эта игра делает большой скачок на графическом уровне, среда лучше и детальнее, чем предыдущие, и модели персонажей стали ближе к реальности с деталями кожи, кожи и волос, и все же игровая среда и, несмотря на все улучшения, все еще далеки от Игры высшего уровня даже не сравнимы с улучшенной версией «Последних из нас» в этом аспекте, которая в основном представляет собой игру, основанную на возможностях PlayStation 3. С огромным технологическим развитием оборудования различия между разработчиком и технологом стали очевидными.

Озвучка в игре явно лучше, чем в предыдущей части, и соответствует уровню современных игр, которые долгое время страдали от многих японских игр, но саундтрек не такой привлекательный и не такой, который нам нравится, и не вызывает тревоги или Те же проблемы, что и у мелодий Масафуми Такада в предыдущей части, однако, классическая музыка остается отличительной чертой серии, на этот раз с невероятным использованием Serenade для струн от русского музыкального гиганта 19-го века Петра Чайковского, который останется В наших долгих умах После этой игры!

Первые главы игры ознаменовали незабываемый исторический опыт и классические приключения, но игра не смогла сохранить этот высокий уровень и страдала от многих недостатков, которые стали очевидны с глубиной опыта, и, несмотря на эти недостатки, Evil Within 2 остается игрой с характерным художественным колоритом и Игра, которая несет в себе множество ужасных ситуаций, которые заставят кровь замерзнуть в ваших венах. Молодому дизайнеру Джону Йоханнасу не удалось подняться до высоких стандартов Синдзи Миками, но ему удалось создать игру, которая соответствовала бы особенностям современных игр и художественной ценности, которую трудно игнорировать любителям ночных кошмаров.

7/10

Суммарно

Высокая художественная доза меланхоличной фантазии и большое внимание к мелким деталям, характер Стефано, блестящий уровень дизайна третьей главы, который сочетает в себе преимущества игр ужасов с открытым миром.
 
Уровень камеры, анимации и игрового процесса, как правило, не требуемого качества, борьба с врагами и огнестрельное оружие не идеальны, история повторяется, а герой раздражает и несовместим с характером игры.
 
В редких случаях эта игра достигает своего пика рано и начинает снижаться после этого, так как разработчикам не удалось сохранить высокий уровень до конца.

Leave a Comment