Layers of fear Авторский обзор игры
Обзоры игр PlayStation

Layers of fear

Ужасные игры предлагают различный опыт, каждый из которых основан на определенных элементах, и этого недостаточно, чтобы быть слабым освещением, узкими коридорами со страшными звуками и ужасной погоней за вами в течение всего игрового часа, чтобы быть страшным и достойным опыта, другие элементы определяют его.

Слои страха звучат как традиционная игра ужасов. Оружия нет, и опыт основан на изучении мира и составлении фрагментов истории, чтобы понять их, но в нем есть составляющие, которые выделяют его из того, что мы видели не раз в играх независимых разработчиков, начиная с истории, которая не приглашает вас убежать или убежать, где вы обнаружите Бывший художник изо всех сил старается закончить свою картину, его уникальное произведение искусства, которое он никогда не рисовал, ничего подобного ему, художник, прикрепленный к этой картине, не является нормальным и объяснит вам, как вы прогрессируете в игре, в игре нет кинематографических шоу, и вы должны попытаться прочитать то, что вы видите на ней, чтобы понять История получше, и хотя бы раз мы избавились от История основана на поиске выхода.

Геймплей — это всего лишь две вещи: исследовать мир и взаимодействовать с ним, открывать двери, выдвижные ящики и шкафы и взаимодействовать с тем, с чем вы можете взаимодействовать, например, зажигать свечи, читать письма и просматривать некоторые вещи в обстановке «декора», и да, это похоже на множество ужасных игр на арене, Где сильные стороны этого названия? Просто в мире, если начало нормальное, и вам нужно искать ключ, чтобы получить доступ к одной из комнат в доме, где вы находитесь, игра быстро превращается в этот опыт «сюрреалистического чуда» в мире, который не останавливает преобразование и формирование, достаточно на секунду найти картину, чтобы обнаружить, что вы стоите в комнате. Он сильно отличается от того, в котором вы были, или вы входите в комнату, чтобы найти ее пустой, поворачиваетесь, чтобы уйти, вы обнаруживаете, что дверь исчезла, комната начинает снова меняться, чтобы дать вам другой выход, и, возможно, вы вышли из той же двери, в которой находились, вы оказались в другой комнате или коридоре.

Игра основана на этом, изучение мира не означает, что на самом деле так много нужно сделать, игра настолько линейна, что может рисовать вас разноцветными линиями на земле, чтобы привести вас к цели, более того, она не вознаградит вас должным образом за ваше любопытство, откройте двери шкафов и ящиков, которых вы не найдете Часто, если вы пренебрегаете, вы потеряете некоторые из всемирных картин, которые вы можете собрать.

Фруктовое блюдо показывает, что бананы изолированы от яблок, и я очень ценю усилия разработчиков по разработке среды. Приятно также, что вы не проходите из одного места дважды и находитесь в одном и том же состоянии, и поэтому игра превратилась в линейную игру. То, что я сказал выше о комнате, которая трансформируется, является лишь небольшой частью удивительного и удивительного манипулирования игровой атмосферой, игра является произведением искусства в этом аспекте, более того, что окружающая среда полна картин, это также картина, она перестала много раз восхищаться дизайном окружающей среды и что В них.

Вход в комнату не означает, что она останется прежней: через несколько секунд вы обнаружите, что мебель висит на крыше, тает, книги выходят с полок и формируются, или что стены наполняются черной жидкостью или рисунками для детей, или Комната нормальная, но у нее нет дверей или дверей без выходов, и есть, что сказать, игра действительно предлагает артистическое прикосновение с пером художника, которое точно знает, что делать.

Игра сама по себе является игрой ужасов, и этот аспект очень ясен, но он не страшен, чувство слабости не существует, чувство неуверенности отсутствует, и нет никакой угрозы в окружающей среде, которая вас смущает, и команда полагалась на некоторые внезапные события (прыжок с трамплина), чтобы вызвать ужас в своем названии, некоторые Способный напугать вас на секунду, а другой теряется, и игра на самом деле основана на манипулировании окружающей средой, а не на ужасе этих моментов.

Музыка в игре служит целям разработчика в соответствии с событиями, сопровождаемыми тихими мелодиями в течение некоторого времени, прежде чем они меняются на несколько секунд на высокие ноты и исчезают после этого. Также есть озвучка, которая поможет вам понять историю и ее прошлые события, так как мир своей странностью может удивить вас некоторыми событиями, на которые вы обращаете внимание на звук и источник знаний. Что вы должны сделать, кроме разных звуков, таких как стук в дверь, звуки людей и тому подобное.

Завершить игру несложно, даже редкие головоломки очень легки. Если я упоминаю головоломки только в конце обзора, они просто не являются влияющим фактором, и все они зависят от нахождения набора чисел, который можно использовать там, где игра хочет это сделать. Возвращение игры с самого начала не означает, что ваша игра изменится. То, что вы должны сделать в первый раз, это то, что вы должны сделать во второй раз, и нет никакой конкретной игровой стратегии, которая могла бы заставить вас закончить ее быстрее, я упоминал об этом не раз и повторю, игра основана на опыте, а мир — больше, чем стиль игры, Желает связаться с ним.

Слои страха — это другой опыт, который заслуживает взгляда, опыт, который заслуживает того, чтобы его прожили, ограниченный, но существующий геймплей и хорошо функционирующая игровая механика.

8/10

Суммарно

Потрясающие игровые манипуляции, большое внимание к деталям и мастерство в проектировании и меняющихся средах.
 
Очень линейная и простая зависимость от внезапных событий индустрии ужасов при отсутствии какого-либо реального вызова для игрока.
 
Слои страха — это не надежная игра, чтобы напугать вас, но она предлагает отличный опыт с высокой художественной ценностью, основанный на манипулировании миром и создании его частью.

Leave a Comment